Основы Ооп: Принципы Объектно-ориентированного Программирования На Простых Примерах

В отличие от процедурного, объектно-ориентированное программирование позволяет вносить изменения один раз — в объект. Все операции представляются как взаимодействие между объектами. При этом код более читаемый и понятный, программа проще масштабируется.

Теперь можно приступить к работе с поведением объектов. Оно реализуется с помощью методов — специальных блоков кода, которые позволяют избежать повторений в проекте. Понимание только лишь принципа работы объектов не сделает человека ООП-гуру.

конструкция, все внутренние манипуляции с его данными должны быть сокрыты в этом классе и в идеале недоступны извне. То есть, программисты, использующие его, не могли бы обращаться ко всем его данным и методам, а только к некоторым

Полиморфизм — особенность ООП, позволяющая использовать одну функцию для разных форм (типов данных). В этой программе мы создаем два класса — Bird (родительский) и Penguin (дочерний). Kesha и cookie — ссылки на (значения) наши новые объекты. Для объявления класса Parrot мы использовали ключевое слово class. Из классов мы получаем экземпляры, созданные по подобию этого класса. Прототипное программирование, сохранив часть черт ООП, отказалось от базовых понятий — класса и наследования.

Полиморфизм – это общий функционал для всех роботов и не важно что каждый робот может очень сильно отличаться друг от друга. К примеру, в главном классе мы указываем возможность передвижения для всех последующих роботов. Далее в классе наследнике мы можем дополнительно указать возможность левитации для робота, в другом же классе укажем возможность передвижения по воде и так далее.

– разрешенным. Разумеется, таких методов в классах может быть сколько угодно. И они, как правило, имеют доступ ко всем свойствам текущего класса и объекта. В результате, в рамках

Определение Ооп И Его Основные Концепции[править Править Код]

Методы являются аналогами функций (возвращают значение) и процедур (не возвращают), но с той разницей, что они являются частью какого-то класса. Например, можно в классе Character создать метод Move(), который будет отвечать за движение персонажа. Классы могут передавать свои атрибуты и методы классам-потомкам. Например, мы хотим создать новый класс «Домашняя кошка».

Например, можно создать свой класс Console, и это не будет ошибкой, потому что он будет находиться в другом пространстве имён. Тут программа обращается к объекту Console и вызывает метод WriteLine(), который выводит переданное значение в консоль. Объектно-ориентированное программирование (сокращённо ООП) — это парадигма разработки программного обеспечения, согласно которой приложения состоят из объектов. Для наглядности они будут связаны с разработкой игр, потому что именно в играх (хотя далеко не только в них) активно используются объекты.

ооп простыми словами

Использовать его необязательно, но оно делает код более читаемым. Если доступ к полям открыт, то с ними можно проводить вычисления или просто получать их значения. Если же нужно запретить доступ к определённым полям — используйте свойства. Если бы не было объекта, было бы сложно определить, цвет какого фона и какого шрифта будет указываться, потому что их в программе может быть несколько. Суть ООП заключается в том, чтобы представить программу в виде объектов, которые каким-то образом взаимодействуют друг с другом. Программу сложно сломать, так как инкапсулированный код недоступен извне.

Полиморфизм

Однако общность механизма обмена сообщениями имеет и другую сторону — «полноценная» передача сообщений требует дополнительных накладных расходов, что не всегда приемлемо. Данный подход реализован в огромном количестве языков программирования, в том числе C++, Object Pascal, Java, Oberon-2. Однако, это приводит к тому, что сообщения уже не являются самостоятельными объектами, и, как следствие, не имеют атрибутов, что сужает возможности программирования. Некоторые языки используют гибридное представление, демонстрируя преимущества одновременно обоих подходов — например, CLOS, Python. Отдельного пояснения требует понятие обмена сообщениями. Первоначально (например, в том же Smalltalk) взаимодействие объектов представлялось как «настоящий» обмен сообщениями, то есть пересылка от одного объекта другому специального объекта-сообщения.

Наследование в какой-то степени похоже с биологическим наследованием. Вы получаете какие-то черты от своих родителей, но, в то же время, отличаетесь от них. Или представьте это как базовую модель гаджета, к которой затем добавляются улучшенные версии с дополнительными функциями. Давайте рассмотрим несколько примеров, чтобы лучше понять это. Как мы видим, сообщения инкапсулированы в списке _privateMessages и код, использующий наш класс, не может делать с нашими сообщения ничего, кроме получения текущих и добавления новых. Как создатель и руководитель курсов по C# я вижу, что часто у людей, начинающих изучать этот язык, принципы Объектно-Ориентированного Программирования вызывают затруднения в понимании.

ооп простыми словами

Часто статьи про ООП начинаются с кучи терминов, теории и сложных объяснений подходов и парадигм. Например, инкапсуляцию удобно объяснять с помощь магазина, где есть витрина, на которой все видно и красиво расставлено и есть склад, куда обычного покупателя не пускают. Объектно-ориентированный подход немного снижает производительность кода в целом. Программы работают несколько медленнее из-за особенностей доступа к данным и большого количества сущностей. Благодаря абстракции, полиморфизму и наследованию можно не писать один и тот же код много раз.

Это лишь вступление в ООП, и ещё многое предстоит изучить, чтобы начать применять его в полную силу. Например, нужно понять, как технически работают классы, https://deveducation.com/ как они хранятся в памяти, почему их называют ссылочными типами и так далее. Всё, что находится внутри фигурных скобок, относится к этому классу.

Объектно-ориентированное Программирование В Python

Это, так называемый, Ad hoc полиморфизм и параметрический полиморфизм. Первый, Ad hoc существовал еще до появления ООП и реализовывался через перегрузку функций и приведение различных типов данных. Но, чтобы данные

Если попытаться классифицировать критические высказывания в адрес ООП, можно выделить несколько аспектов критики данного подхода к программированию. Независимо от типа автомобиля, мы запускаем двигатель нажатием на кнопку Start, не обращая внимания на то, что на самом деле процесс под капотом различается. Чтобы управлять автомобилем, нам в базовом случае достаточно знать о том, где находится руль, педаль тормоза и газа (да-да, и педаль сцепления для механики). То есть чтобы ехать нам совсем не нужно понимать тонкости работы двигателя, передачи крутящего момента, как устроен гидро или электроусилитель руля. Мы просто нажимаем на газ и машина едет, крутим руль и она поворачивает.

можно добавлять новые графические классы, просто унаследовав их от Figure и они автоматически будут встраиваться в общую логику работы программы. Это буквально переносит нас на совершенно другой, более

одно из основополагающих понятий объектно-ориентированного

В нашем примере, есть класс Figure, который только хранит данные. А унаследованные, дочерние классы расширяют его функциональность

Суть мастерства ООП в умении конструировать многоуровневые структуры из классов, при этом оставляя код читаемым, надежным и гибким. Чтобы это постичь, потребуется пройти долгий и изнурительный путь, но в конечном итоге ООП станет лучше. Объектно-ориентированный подход позволяет сделать код более структурированным, в нем легко разобраться стороннему человеку. Благодаря инкапсуляции объектов уменьшается количество ошибок и ускоряется разработка с участием большого количества программистов, потому что каждый может работать независимо друг от друга. Абстрагирование — это способ выделить набор наиболее важных атрибутов и методов и исключить незначимые.

программистов. Класс-ориентированное программирование — это программирование, сфокусированное на данных, причём данные и поведение неразрывно связаны между собой. Соответственно в языках, основанных на понятии «класс», все объекты разделены на два основных типа — классы и экземпляры. Класс определяет структуру и функциональность (поведение), одинаковую для всех экземпляров данного класса.

Но даже наличие инкапсуляции и наследования не делает язык программирования в полной мере объектным с точки зрения ООП. У всех классов методы могут отличаться, как и поля с конструкторами. Каждый класс позволяет создавать любое количество разных объектов, все из них имеют собственные характеристики. Компонентно-ориентированное программирование — это своеобразная «надстройка» над ООП, набор правил и ограничений, направленных на построение крупных развивающихся программных систем с большим временем жизни.

  • Именно он стал первым широко распространённым объектно ориентированным языком программирования.
  • Внутри скобок указываются аргументы, которые принимает метод (в данном случае направление движения), — от переданных аргументов зависит результат работы метода.
  • Если они равны, то метод возвращает значение true, а иначе — false.
  • Предлагаем абстрагироваться от специфических (непонятных) определений и познакомиться с ООП простыми словами.
  • до появления ООП и реализовывался через перегрузку функций и приведение

целым, а работа с ним возможна только через разрешенные (публичные) свойства и методы. Можно создавать классы и объекты, которые похожи друг на друга, но немного отличаются — имеют дополнительные атрибуты и методы. Более общее понятие в таком случае становится «родителем», а более специфичное и подробное — «наследником». Набор атрибутов и методов, доступный извне, работает как интерфейс для доступа к объекту. Через них к нему могут обращаться другие структуры данных, причем им не обязательно знать, как именно объект устроен внутри.